Психологи: "Кровавые" видеоигры способствуют появлению агрессивных мыслей
Психология на RIN.ru: Психологи: "Кровавые" видеоигры способствуют появлению агрессивных мыслей
ENGLISHRIN.ru - Российская Информационная Сеть

Психология Новости о психологии - Психологи: "Кровавые" видеоигры способствуют появлению агрессивных мыслей
Поиск:

Психологи: "Кровавые" видеоигры способствуют появлению агрессивных мыслей

[30.07.2006]

У геймеров, увлекающихся видеоиграми с элементами насилия, заметно притупляется чувствительность к насилию в реальной жизни.

Впервые к такому выводу, после ряда экспериментов, пришли психологи из университета Айовы (Iowa State University).

В исследовании участвовали 257 студентов колледжа (124 юноши и 133 девушки). Перед началом опытов у них был проверен сердечный ритм и кожно-гальванический рефлекс - никаких существенных отличий у участников по результатам выявлено не было.

Затем каждому из них предложили на 20 минут погрузиться в одну из восьми беспорядочно выбранных игр - с насилием (Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat, Future Cop) или вообще без него (3D-пинбол, тетрис и тому подобное).

После игры снова были проверены сердечный ритм и кожно-гальванический рефлекс. Потом участников попросили посмотреть 10-минутные видеозаписи настоящих сцен насилия, взятых из телевизионных программ и фильмов. Во время просмотра тоже отслеживались ритм и рефлекс.

Результаты анализа были неутешительными: реакции на реальное насилие у игроков в "кровавые" игры невыгодно отличались от нормы от игравших в тетрис, с которыми всё было в порядке.

"Результаты демонстрируют, что лишь 20 минут игры в видеоигры с элементами насилия могут притупить физиологические реакции людей на реальное насилие", - сообщил один из авторов исследования Николас Карнеги (Nicholas Carnagey). По его мнению, игры оказывают мощнейшее воздействие на людей на глобальном уровне - это падение чувствительности к реальному насилию, которое плохо кончится.

Учёные, опираясь на предыдущие исследования (чужие и свои собственные), утверждают, что "кровавые" видеоигры способствуют появлению агрессивных мыслей, раздражения и гнева, физиологического возбуждения и агрессивного поведения. В то же время, по их данным, насилие в той или иной форме содержат больше 85% видеоигр, а примерно половина всех игр включает в себя "серьёзные насильственные действия".

Ранее мы рассказывали, что мозг человека одинаково реагирует на виртуальное и реальное насилие, и что насилие в играх официально названо причиной молодёжной агрессии.

Источник: Новости

[14.05.2013] Память можно улучшать во сне
[13.03.2013] Рецепт про то как победить коррупцию в России дают психологи
[12.03.2013] Татьяна Котова была застукана за странным занятием
[11.03.2013] У православных христиан началась Масленичная неделя
[08.03.2013] Самые влиятельные женщины России
[05.03.2013] Государство планирует бороться с пьянством за рулем при помощи больших штрафов
[28.02.2013] Сыновья укорачивают жизнь матерей
[28.02.2013] Психологи назвали одну из главных причин конфликтов в семьях
[27.02.2013] Как пережить развод: советы страдающей женщине
[26.02.2013] От чрезмерной самоуверенности будут лечить




Это интересно
Рискуй! Испробуй на себе все формы материального стимулирования.
Из афоризмов мастера Дубова
Поиск по словарю
Новости
Контроль организации исполнения управленческих решений - это система наблюдения, проверки, оценки и коррекции положения дел на основе разработанных критериев (показателей).
Словарь психолога
Языковая активность
Знаковая (в исходной форме звуковая) деятельность, обеспечивающая материальное оформление мыслей и обмен информацией между членами общества.
CopyrightRIN © 2009 -
* Обратная связь